三遍元审美时代已经惠临,部落文明

作者: 动画资讯  发布:2019-11-14

2014-11-06 葛颖 SMG创意厨房

《你的名字。》在日本票房惊人,并被不少人称为新海诚的“封神”之作。随着作品的热映,“世界系”这一二次元名词成为动漫界热词。(资料图片)

葛颖,生于1969年。1991年至1994年工作于上海电影制片厂文学部、创作二部。1995年至今任教于上海大学影视艺术技术学院,现为上海大学影视艺术技术学院副教授。

动画片 《你的名字。》 近期在中国内地公映。这部影片两个月前在日本上映便叫好又叫座,席卷百亿日元票房,被“粉丝”誉为导演、编剧新海诚的“封神”之作。该片的票房号召力也延续到了中国。《你的名字。》 撬动的巨大经济效应,也让二次元再次成为文化圈的“热词”。

10月23日下午,SMG智造工场•咖啡学校十月系列“跨界者说”的第三场分享会在上海电视台举行,资深电影学者葛颖老师做客SMG机房咖啡,为大家掀起一波积蓄了十年的审美浪潮。

“二次元”一词源自日本的御宅族文化,原意指“二维空间”,本是一个几何学领域的术语。在网络文化中,“二次元”被宽泛地指称ACG (动画、漫画、游戏) 所构建的虚拟世界,用以区分三次元所指涉的真实世界。“世界上最远的距离,是你我之间隔着一个次元”,曾有网友如此吐槽二次元审美与三次元审美间的落差,而“萌”“立flag”“羁绊”等年轻人口中不时蹦跶出的词汇,则成了不少人走进二次元世界要面对的第一道墙。

葛颖:我花了近一年时间看了大量我儿子喜欢的动画片,结果发现了一个新世界,里面玄机很大,反映出的问题也很严重。去年以来在影视方面,尤其在电影市场上面,我们和当代年轻人的审美分裂了。我们似乎已经完全进入了二次元的审美时代。

这些词是什么意思,它们承载了怎样的审美体系与价值伦理观? 为了解答这些疑问,北京大学中文系副教授邵燕君与部分年轻学者一起编写了 《二次元词典》。“如果把一个个网络部落比喻成一口口深井,各种流行的网络文艺就是这个地下水源喷涌而出的河流,而那些网络新话语就如同一枚枚贝壳,凝聚着‘集体智慧’,积淀着‘部落文明’。”在邵燕君看来,在电子文明通过“趣缘”将人类重新部落化的当下,各个部落的“方言”成了文化圈的身份识别器以及核心价值理念的最直接表现形式。而随着ACG文化在中国的迅速产业化,以及网生代们的成长与成熟,二次元文化与三次元世界间的文化壁垒也在松动。

先说一下ACG这个词,是英文Animation、Comic、Game的缩写,也就是动画、漫画、游戏的总称。这方面最发达的是日本。

二次元消费的不仅是故事、人物,还有“萌属性”数据库

我儿子是95后,我长期在家里面跟儿子处于无法沟通的状态。他从小就喜欢看日本动画片,我一直试图灌输给他什么是好的动画片?我觉得我的判断肯定没有问题,毕竟我看过那么多片子,还不及一个小孩的审美?所以我试图跟他说这些东西,但他一直是比较回避的。我问他为什么不喜欢像宫崎峻这样的动画片?他说宫崎峻好吗?我说宫崎峻还不好吗?不要说日本,就是西方世界也认同。结果他问我:“新房昭之知道吗?”我不知道。他说你看过新房昭之的动画片后,就一定不会再喜欢宫崎峻的动画片了。

邵燕君认为,二次元热词已然形成一套游离于规范用语之外且语义多元的全新话语体系,更因为大量经典动漫游戏作品的“前文本”积累而具有高度的概括性与暗示性,而这些词汇本身是迅速解锁“二次元部落”审美体系的秘钥。

我觉得《小时代》也是一个非常典型的例子,导演曾经是我的学生,我相信大约在未来的5-10年间,除了他本人可能再没有我们学院的学生能打破《小时代》的票房记录。说实话在我看来,这部片子问题多多,但孩子们是那么爱它,我本人非常困惑这一点。

近两年走入主流视野的元老级二次元词汇“萌”是解锁网生代审美绕不开的关键词。这个词在汉语中做名词可指草木之芽,做动词可描述植物发芽或者事物开始。然而在二次元语境中,“萌”作为动词大致等同于“喜爱”,被用来表达人们对某种事物、某个人物、某种类型甚至是某种相处模式的垂青,亦可作“××好萌”句式使用,表示某个事物或人物十分符合自己的审美趣味。而之后延伸出的“萌点”“萌属性”则用来描述二次元角色身上为观众喜爱的外貌以及性格特征。

所以我的思考缘起在一年多以前,现在我将我的思考成果归为以下几个话题:

日本二次元文化研究学者东浩纪指出二次元审美有极强的符号化审美倾向。他认为,上世纪90年代中期以来,御宅族并非单纯地消费动漫游戏故事、文本背后的世界观或者角色设定,真正驱动他们消费的是由过往经典作品与人物形象演绎出的“萌属性”数据库。由此二次元从业者和二次创作者便可以从庞大的“萌属性”数据库中提取出“萌属性”,通过对“萌属性”的解离、组合与再循环,生产出各式各样的“萌”系角色。

互联网究竟为青春带来了什么?

“二次元的‘萌’系数据库瓦解着宏大叙事,在软化了某些坚硬冰冷的成人世界法则的同时,亦构造起了一套不拘一格的审美体系。”邵燕君说。2014年世界杯期间,德国队选手厄齐尔便以出人意料的方式在网生代中走红,围绕这位选手的P图、Q版动漫肖像不断传出。然而打动青年人的并非这位球员的球风球技,而是他在排人墙时总是惊吓地挽住队友的胳膊,甚至喜欢躲在队员身后的举动。而这种虽无伤大雅却在传统职业领域中显得有点丢人的举动,恰巧戳中了受二次元文化熏陶的网生代的“萌点”,被不少网友爱称为“小媳妇”,而厄齐尔排人墙的动图素材也在网上流传。

网络一代的青春从根本上不同于之前所有的青春,乃是由于他们的青春不是传统媒介塑造的。互联网有效地把咨询、知识和主流价值观分离开来。

以“吐槽”姿态解构现实世界,正能量成“破壁”关键

比如说我这一代人从小开始受教育,我们了解世界是通过传统媒体来了解的,传统媒体有一个特点,就是它是被主流价值观完全占领的一个领域,所以通过它来了解世界,它不光提供资询和知识,还把主流价值观在潜移默化当中给你了。而孩子们不一样,在互联网时代,孩子们可以既得到咨询,得到知识,但却不受主流价值观的影响。就像我儿子,他现在已经是大二,他的成长过程中几乎不看电视,根本谈不上看报纸。他所有的知识,所有的信息来得比我快,他都是通过互联网来的,而且他可以翻墙到外面看外网。我发现这一代小孩不得了!归根到底跟我不一样的地方,就是他们没有受到主流文化,主流价值观的辐射。

在上海图书馆信息咨询与研究中心竞争情报部副主任沙青青看来,二次元文化本身是一种“逃避”与“吐槽”并存的文化样态。一方面,二次元爱好者与从业者通过动漫游戏以及衍生作品塑造了一个“圈地自萌”的文化圈,于现实世界具有极强的代偿作用。另一方面,二次元文化的话语体系与现实世界并非完全割裂,在调侃与吐槽中,不少具有表现力与趣味性的二次元表达正在强势入侵大众话语体系。

文化的生长是需要场域的,互联网为网络一代提供的显然不仅仅是一个更加便利的阅读平台,而是护佑了由同好聚集、交流碰撞引燃的创建自身文化的内生动力。

虚拟的二次元世界与真实的三次元世界之间的审美落差被比喻为难以逾越的“次元壁”。但次元壁并非坚不可摧,二次元文化中的一些正能量价值观已成为照射甚至启发真实世界的“破壁者”。“羁绊”曾是一个二次元特定用语,表达的是人与人之间强烈可贵的情感联结,有点类似于情感纽带,却又比之多了一份由情而生的宿命感与责任感。在二次元作品的世界中,人物在重重困境下守护彼此间的“羁绊”,是一个永恒不变的母题,而与他人的“羁绊”又是驱动人物激发潜能,奋斗努力的终极动因。这个词兼具浪漫主义情怀与热血感。去年上映的法国电影《小王子》的宣传用了“暖心羁绊”这个概念———“如果你想要制造羁绊,就得承受流泪的风险”。

互联网非常有意思,它可以聚集一批人,而这批人可以不在同一个地点,完全不认识,但是他们可以根据同样的喜好、同样的话题结成一个群落,然后在这个群落当中讨论他们感兴趣的东西,而你对这样的一群年轻人想要进行干涉几乎是不可能的!

“去掉一些无聊与阴暗的部分,二三次元之间本身没有壁垒。”在东京大学研究二次元文化的陈龑博士,自身也是一名动漫爱好者与创作者。她认为,三次元中存在的真实情感可以照射进二次元文化,而二次元文化自由的表达样态又往往能够放大与升华这种情感。当年一部 《灌篮高手》 获得青少年的喜爱,正是因为趣味性极强的人物与情节背后,表现的是积极的体育精神,随着动画片的热播,青少年间也迅速掀起了一股篮球热。二次元文化对在读图时代成长起来的网生代来说有天然的亲和力,而随着一代人的成长与成熟,这种文化样态将逐渐跳出非主流,逐渐进入大众视野而被关注、研究和传播开来。

我曾经试图混进去,进入那些论坛,但发现很快会暴露,因为整个的用语是不对的,你的立场在里面也是不对的,要么你在里面完全装傻,所以我发现互联网真的是一个非常独特的场域,有很多特质,如青春的叛逆可以在里面自由生长,根本上来说并不受到成人社会的干预。

每一代青春文化都会遭遇主流文化以不再适龄为由对你的强制拆迁,正因此,互联网的出现对青春文化的可持续性及由此累积的文化力量,便具有了决定性的意义。

父母总是说你该长大了,单位的领导和老师也都会这样说,所以你往往被迫不再做孩子,但是有了互联网就不一样了,30多岁的人一旦进入互联网的空间当中完全可以重新是十几岁的孩子。这样的现象很多,还有“宅男宅女”。所以互联网不光是一个“去中心”的传播平台,重要的是维护另类,为异见歧见提供了很多场域。

每一代人的青春都是短暂的,过了就是过了,所以青春文化是一种断裂的经验。每一代都有,但每一代都会很快埋葬掉,你的经验无法完整地传承给下一拨人,因为每一代的青春都有所不同。但是互联网可能为青春文化带来连续性,在传统媒介时代,青春文化的悲哀在于没有属于自己的场域,所以老是要看别人的脸色。互联网时代的青春文化由于它的可持续性,最终会形成一股强大的力量,来改变现在既有的文化。

什么是二次元审美?

二次元在日语中的原意是二维、平面,后来被用来专指ACG文化所构筑的虚拟世界,以实现与三次元所指涉的现实世界的对立。

那么二次元审美是什么意思?审美其实就是世界观,只是它从头到脚插满了大大小小情绪性的标签,显得比世界观更加生动且更容易辨识。二次元审美的核心是互联网虚拟属性和青春的特质共谋的一种世界观。这种世界观必须要信仰一个东西,就是觉得在网络当中存在和现实世界完全不同的一个“异世界”,这是我看了日本动漫之后从里面提炼出的一个词。你必须信仰它,觉得这个东西和现实世界是一回事,也是真实存在的。

而且最有意思的一点就是所有你在异世界当中的想象性劳作,比如说你上网跟人聊天或者对动画片发表自己的观点,所有你在互联网上干的事,你都不把它认为是一种虚拟的东西,而是实实在在存在的,有现实价值的,如果说你的世界观达到这个地步,那么你就是二次元审美的一个执行者。

异世界不会凭空生成,建构它的材料来源于现实世界。但作为对立的存在,它一定会按照自己的逻辑对现实材料进行筛选、变形和重组,这个逻辑就是审美。由于在相当长一段时期中,审美主体对材料的选择多集中于ACG领域,故此我们将这种审美命名为二次元审美。

既然网络当中如果我们确信真的存在这样的异世界,那它到底是什么?其实异世界刚开始的时候就是由ACG(动画、漫画、游戏)这三个东西提供了大量的图像素材,孩子们喜欢看,在网络上传播,进而开始讨论,异世界就在这个基础上面开始成长起来,开始被建构了。

所以我说异世界是现实世界的一种变形的状态或者重新被整合的东西,它的材料肯定还是来源于现实世界,因为ACG大家知道也不是凭空生出来,虽然它和我们的真实世界相对有一定的距离,但是其实它还是现实世界的一种曲折的反映。孩子们喜欢ACG,在搭建不同于现实世界的异世界时,ACG成了他们的材料。而指导他们搭建的是什么?就是审美。

二次元审美关于“萌属性(令人激动的角色特质)”、“萌用语”的总计60多个类别的大约1000个标签,是对二次元角色全方位扫描后的特征概括,也是孩子们在异世界中思考人生、思考世界、互相交流的工具,是一种十分独特的审美体验。

你会问异世界里有什么标志性的东西?二次元的审美究竟是什么样的?异世界中的人物都带有“萌属性”,所谓“萌属性”是能增加角色萌度的各种特征。

我好好看了一下,也学习了一下,我觉得很牛!简单讲就是“萌属性”有60多个种类的标签,是孩子们从ACG里面总结出来的。孩子们对人的性格的归类是跟传统归类不一样的,当然受到了ACG文化形象的影响。他们会带着这样的概念看人,会在现实生活当中根据这些概念来塑造自我,这是很有意思的。下面是我罗列的部分“萌属性”:

比如说现在孩子们都很爱的呆毛,头发像天线一样上面有一根毛翘起来,就叫呆毛,表达了某种性格。所以我们熟悉日本动漫,经常会看到人物有呆毛,一旦有了呆毛就知道这个人大致是什么样的人,现在到我们的街头看一下偶尔会看到有小孩不知道头发没有梳好还是故意搞呆毛,非常有意思。

冠亚体育娱乐 ,从本质而言,二次元审美其实是一种建立在二次元作品对现实世界曲折呈现上的经验,它用萌化、少女化、拟人化的手段,软化了现实世界冰冷坚硬的运行法则,带有强烈的游戏感和青春乌托邦色彩。

首先是萌化,我本来觉得“萌”就是可爱,我儿子说不对,在日语当中是激动、亢奋的意思,萌化是能让你亢奋,我说我知道了,萌化很重要,让你热血沸腾的感觉。

其次是少女化,你会发现在二次元作品当中少女常常是表现的主体,男性在里面相对来说是陪体,整个日本社会对于少女形象的崇拜今天已经到了非常发达的程度,在ACG文化当中,男性角色在里面要么变成各种各样行动的陪衬,要么渴望也成为一个美少女。

最后一个就是拟人化,我一直想要让我儿子接受宫崎峻的作品,我说你不觉得宫崎峻画得很逼真吗?他说逼真有什么好?为什么要真?就是要不真。这个东西对我有相当的启发性,因为我们都知道从传统绘画到现代是一个不断走向抽象的过程,追求的就是不真,所以我把日本ACG文化当中二次元审美的画法,称之为“后印象式笔法”。

说到二次元审美对其美感的诠释,我还是举新房昭之09年非常轰动的动画剧集《化物语》作为例子。《化物语》的故事把日本民间鬼怪传说和校园题材进行嫁接,片子当中每1-2集描写一个少女,这个少女一定被魔鬼附体,要查出来这个鬼怪是谁,然后把它驱赶掉。

但我发现新房昭之片中想要表现的重点并不是驱魔,他的重点是表现魔鬼附身之后少女的那种美,病态的美。我们这一代人的审美老是觉得美的本身是我们对传统真善美的某种定义,但是到了二次元审美当中,这种异化的美反倒具有了时代性。

《小时代》说白了就是以二次元审美为核心的三次元形象产品,四个女孩的角色设计,分别是女王、无铁炮(超元气无脑女)、女神、地味子(勤勉乖巧),明显是萌属性性格标签。

《小时代》中有变身吗?其实基本上剧情中要解决困难和矛盾用的全是变身,只是这个变身经过了三次元的修改。

比如说第一集最后结尾时候碰到一个大问题,这边秀开始了,她们的服装却运到另外一个地方去了,怎么办?女主角们就在高架上面开始穿衣服了,把表演的衣服全穿上了,赤脚在高架上面奔向表演地点,这不就是变身吗?只是缺了旋转。

所以看明白了就知道原来《小时代》的设计思路在什么地方。所以激起那么大的粉丝效应。孩子们怎么会不激动呢?还从来没有在中国大陆的大银幕上看到二次元审美的元素,哪怕故事编得差一点又怎么样?护犊之心油然而生呵,所以就是要力挺!

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